Определение атрибутов вершины
Под вершиной понимается точка в трехмерном пространстве,
координаты которой можно задавать следующим образом:
- void glVertex[2 3 4][s i f d](type coords)
- void glVertex[2 3 4][s i f d]v(type *coords)
Координаты точки задаются максимум четырьмя значениями: x, y, z,
w, при этом можно указывать два (x,y) или три (x,y,z) значения, а
для остальных переменных в этих случаях используются значения по
умолчанию: z=0, w=1. Как уже было сказано выше, число в названии
команды соответствует числу явно задаваемых значений, а последующий
символ – их типу.
Координатные оси расположены так, что точка (0,0) находится в
левом нижнем углу экрана, ось x направлена влево, ось y- вверх, а
ось z- из экрана. Это расположение осей мировой системы координат, в
которой задаются координаты вершин объекта, другие системы координат
будут рассмотрены ниже.
Однако чтобы задать какую-нибудь фигуру одних координат вершин
недостаточно, и эти вершины надо объединить в одно целое, определив
необходимые свойства. Для этого в OpenGL используется понятие
примитивов, к которым относятся точки, линии, связанные или
замкнутые линии, треугольники и так далее. Задание примитива
происходит внутри командных скобок:
- void glBegin(GLenum mode)
- void glEnd(void)
Параметр mode определяет тип примитива, который задается внутри и
может принимать следующие значения:
- GL_POINTS каждая вершина задает координаты некоторой
точки.
- GL_LINES каждая отдельная пара вершин определяет
отрезок; если задано нечетное число вершин, то последняя вершина
игнорируется.
- GL_LINE_STRIP каждая следующая вершина задает отрезок
вместе с предыдущей.
- GL_LINE_LOOP отличие от предыдущего примитива только в
том, что последний отрезок определяется последней и первой
вершиной, образуя замкнутую ломаную.
- GL_TRIANGLES каждая отдельная тройка вершин определяет
треугольник; если задано не кратное трем число вершин, то
последние вершины игнорируются.
- GL_TRIANGLE_STRIP каждая следующая вершина задает
треугольник вместе с двумя предыдущими.
- GL_TRIANGLE_FAN треугольники задаются первой и каждой
следующей парой вершин (пары не пересекаются).
- GL_QUADS каждая отдельная четверка вершин определяет
четырехугольник; если задано не кратное четырем число вершин, то
последние вершины игнорируются.
- GL_QUAD_STRIP четырехугольник с номером n определяется
вершинами с номерами 2n-1, 2n, 2n+2, 2n+1.
- GL_POLYGON последовательно задаются вершины выпуклого
многоугольника.
Для задания текущего цвета вершины используются команды
- void glColor[3 4][b s i f](GLtype components)
- void glColor[3 4][b s i f]v(GLtype components)
Первые три параметра задают R, G, B компоненты цвета, а последний
параметр определяет alpha-компоненту, которая задает уровень
прозрачности объекта. Если в названии команды указан тип ‘f’
(float), то значения всех параметров должны принадлежать отрезку
[0,1], при этом по умолчанию значение alpha-компоненты
устанавливается равным 1.0, что соответствует полной непрозрачности.
Если указан тип ‘ub’ (unsigned byte), то значения должны лежать в
отрезке [0,255].
Разным вершинам можно назначать различные цвета и тогда будет
проводиться линейная интерполяция цветов по поверхности
примитива.
Для управления режимом интерполяции цветов используется команда
void glShadeModel(GLenummode) вызов которой с параметром
GL_SMOOTH включает интерполяцию (установка по умолчанию), а с
GL_FLAT отключает.
Например, чтобы нарисовать треугольник с разными цветами в
вершинах, достаточно написать:
GLfloat BlueCol[3]={0,0,1}; glBegin(GL_TRIANGLE); glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); //красный glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0); glColor3ub(0,255,0); //зеленый glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0); glColor3fv(BlueCol); //синий glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0); glEnd();
Для задания цвета фона используется команда void
glClearColor(GLclampf red, GLclampf green, GLclampf blue,
GLclampf alpha). Значения должны находиться в отрезке [0,1] и по
умолчанию равны нулю. После этого вызов команды void
glClear(GLbitfield mask) с параметром GL_COLOR_BUFFER_BIT
устанавливает цвет фона во все буфера, доступные для записи цвета
(иногда удобно использовать несколько буферов цвета).
Кроме цвета аналогичным образом можно определить нормаль в
вершине, используя команды
- void glNormal3[b s i f d](type coords)
- void glNormal3[b s i f d]v(type coords)
Задаваемый вектор может не иметь единичной длины, но он будет
нормироваться автоматически в режиме нормализации, который
включается вызовом команды glEnable(GL_NORMALIZE).Команды
- void glEnable(GLenum mode)
- void glDisable(GLenum mode)
производят включение и отключение того или иного режима работы
конвейера OpenGL. Эти команды применяются достаточно часто, и их
влияние будет рассматриваться в конкретных случаях.
Вообще, внутри командных скобок glBegin() и glEnd() можно
производить вызов лишь нескольких команд, в которые входят
glVertex..(), glColor..()glNormal..(), glRect..(), glMaterial..() и
glTexCoord..().
Последние две команды будут рассматриваться ниже, а с помощью
команды void glRect[s i f d]( GLtype x1, GLtype y1, GLtype
x2, GLtype y2 ), void glRect[s i f d]v( GLtype *v1, GLtype
*v2 ) можно нарисовать прямоугольник в плоскости z=0 с координатами
противоположных углов (x1,y1) и (x2,y2), либо набор прямоугольников
с координатами углов в массивах v1 и v2.
Кроме задания самих примитивов можно определить метод их
отображения на экране, где под примитивами в данном случае
понимаются многоугольники.
Однако сначала надо определить понятие лицевых и обратных
граней.
Под гранью понимается одна из сторон многоугольника, и по
умолчанию лицевой считается та сторона, вершины которой обходятся
против часовой стрелки. Направление обхода вершин лицевых сторон
можно изменить вызовом команды void glFrontFace(GLenum mode)
со значением параметра mode равным GL_CW, а отменить- с GL_CCW.
Чтобы изменить метод отображения многоугольника используется
команда void glPolygonMode(GLenum face, Glenum mode)
Параметр mode определяет, как будут отображаться многоугольники,
а параметр face устанавливает тип многоугольников, к которым будет
применяться эта команда и может принимать следующие значения:
- GL_FRONT для лицевых граней
- GL_BACK для обратных граней
- GL_FRONT_AND_BACK для всех граней
Параметр mode может быть равен:
- GL_POINT при таком режиме будут отображаться только
вершины многоугольников.
- GL_LINE при таком режиме многоугольник будет
представляться набором отрезков.
- GL_FILL при таком режиме многоугольники будут
закрашиваться текущим цветом с учетом освещения и этот режим
установлен по умолчанию.
Кроме того, можно указывать, какой тип граней отображать на
экране. Для этого сначала надо установить соответствующий режим
вызовом команды glEnable(GL_CULL_FACE), а затем выбрать тип
отображаемых граней с помощью команды void glСullFace(GLenum
mode)
Вызов с параметром GL_FRONT приводит к удалению из изображения
всех лицевых граней, а с параметром GL_BACK- обратных (установка по
умолчанию).
Кроме рассмотренных стандартных примитивов в библиотеках GLU и
GLUT описаны более сложные фигуры, такие как сфера, цилиндр, диск (в
GLU) и сфера, куб, конус, тор, тетраэдр, додекаэдр, икосаэдр,
октаэдр и чайник(в GLUT). Автоматическое наложение текстуры
предусмотрено только для фигур из библиотеки GLU (создание текстур в
OpenGL будет рассматриваться ниже).
Например, чтобы нарисовать сферу или цилиндр, надо сначала
создать объект специального типа GLUquadricObj с помощью команды
GLUquadricObj* gluNewQuadric(void)
а затем вызвать соответствующую команду:
- void gluSphere(GLUquadricObj * qobj, GLdouble radius,
GLint slices, GLint stacks)
- void gluCylinder(GLUquadricObj * qobj, GLdouble
baseRadius, GLdouble topRadius, GLdouble height, GLint slices,
GLint stacks)
где параметр slices задает число разбиений вокруг оси z, а stacks
– вдоль оси z.
Более подробную информацию об этих и других командах построения
примитивов можно найти приложении.
Важно отметить, что для корректного построения перечисленных
примитивов необходимо удалять невидимые линии и поверхности, для
чего надо включить соответствующий режим вызовом команды
glEnable(GL_DEPTH_TEST).
Массивы вершин
Если вершин много, то чтобы не вызывать для каждой команду
glVertex..(), удобно объединять вершины в массивы, используя
команду
void glVertexPointer( GLint size, GLenum type, GLsizei stride, void *ptr )
которая определяет способ хранения и координаты вершин. При этом
size определяет число координат вершины (может быть равен 2, 3, 4),
type определяет тип данных (может быть равен GL_SHORT, GL_INT,
GL_FLOAT, GL_DOUBLE). Иногда удобно хранить в одном массиве другие
атрибуты вершины, и тогда параметр stride задает смещение от
координат одной вершины до координат следующей; если stride равен
нулю, это значит, что координаты расположены последовательно. В
параметре ptr указывается адрес, где находятся данные.
Аналогично можно определить массив нормалей, цветов и некоторых
других атрибутов вершины, используя команды
- void NormalPointer(GLenum type, GLsizei stride,
void*pointer)
- void ColorPointer(GLintsize, GLenum type, GLsizei
stride, void *pointer)
Для того, чтобы эти массивы можно было использовать в дальнейшем,
надо вызвать команду
void glEnableClientState(GLenum array)
с параметрами GL_VERTEX_ARRAY, GL_NORMAL_ARRAY, GL_COLOR_ARRAY
соответственно. После окончания работы с массивом желательно вызвать
команду
void glDisableClientState(GLenum array)
с соответствующим значением параметра array.
Для отображения содержимого массивов используется команда
void glArrayElement(GLint index)
которая передает OpenGL атрибуты вершины, используя элементы
массива с номером index. Это аналогично последовательному применению
команд вида glColor..(…), glNormal..(…), glVertex..(…) c
соответствующими параметрами. Однако вместо нее обычно вызывается
команда
void glDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count)
рисующая count примитивов, определяемых параметром mode,
используя элементы из массивов с индексами от first до
first+count-1. Это эквивалентно вызову команды glArrayElement() с
соответствующими индексами.
В случае если одна вершина входит в несколько примитивов, то
вместо дублирования ее координат в массиве удобно использовать ее
индекс.
Для этого надо вызвать команду
void glDrawArrays(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, void *indices)
где indices– это массив номеров вершин, которые надо использовать
для построения примитивов, type определяет тип элементов этого
массива: GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_UNSIGNED_INT, а
count задает их количество.
Списки изображений
Если нужно несколько раз обращаться к одной и той же группе
команд,эти команды можно объединить в так называемый список
изображений (display list) и вызывать его при необходимости. Для
того, чтобы создать новый список изображений надо поместить все
команды, которые должны в него войти между командными скобками:
- void glNewList(GLuint list, GLenum mode)
- void glEndList()
Для различения списков используются целые положительные числа,
задаваемые при создании списка значением параметра list, а параметр
mode определяет режим обработки команд, входящих в список:
- GL_COMPILE команды записываются в список без выполнения
- GL_COMPILE_AND_EXECUTE команды сначала выполняются, а
затем записываются в список
После того, как список создан, его можно вызвать командой
void glCallList(GLuint list)
указав в параметре list идентификатор нужного списка. Чтобы
вызвать сразу несколько списков, можно воспользоваться командой
void glCallLists(GLsizei n, GLenum type, const GLvoid *lists)
вызывающей n списков с идентификаторами из массива lists, тип
элементов которого указывается в параметре type. Это могут быть типы
GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT, GL_INT, GL_UNSIGNED_INT >и
некоторые другие. Для удаления списков используется команда
void glDeleteLists(GLint list, GLsizei range)
которая удаляет списки с идентификаторами ID из диапазона list
<=ID<= list+range-1.
|